라우드니스와 미터링: 모든 음악 프로듀서가 알아야 할 필수 지식

많은 이들에게 '음량(loudness)'은 프로덕션에서 가장 혼란스러운 주제 중 하나이지만, 전혀 겁먹을 필요가 없습니다. 여기에 여러분이 알아야 할 모든 정보가 있습니다...

'음량(loudness)'이란 무엇일까요? 우선은 똑같은 볼륨 설정에서 재생했을 때, 한 트랙이 다른 트랙에 비해 청취자에게 얼마나 크게 느껴지는지로 생각해보세요. 이를 잘못 설정하면 Spotify나 Apple Music 같은 플랫폼에서 여러분의 트랙 볼륨이 강제로 낮아지거나... 댄스 플로어의 분위기를 망칠 위험이 있습니다! 반대로 올바르게 설정하면, 여러분의 트랙은 사람들이 듣는 어느 곳에서나 빛을 발할 것입니다. 

하지만 걱정하지 마세요, 복잡하지 않습니다. 이 글에서는 핵심 개념과 용어를 명확히 정리하고, 이를 올바르게 구현하기 위해 필요한 모든 것을 설명합니다. 이 정보로 무장한 후, Mix Check Studio에서 무료 믹스 분석을 받아 모든 음향 시스템과 스트리밍 플랫폼에서 여러분의 트랙이 완벽하게 재생되는지 확인해보세요.

마스터링, 미터링, 그리고 음량(loudness) 

음량은 배포(스트리밍, 바이닐 등)를 위해 트랙을 준비하는 과정인 마스터링과 관련하여 가장 자주 논의됩니다. 그리고 마스터링의 주요 역할 중 하나는 최적의 음량을 확보하는 것입니다. 

음량을 제어하는 핵심 도구는 일종의 고도로 전문화되고 강력한 다이내믹스 컨트롤러인 리미터(limiter)입니다. 이 개념이 생소하다면, 먼저 이해하기 쉬운 입문서인 다이내믹 레인지의 모든 것(Dynamic Range Demystified)을 읽어보시기 바랍니다.

리미터가 음량을 제어하는 동안, 미터(meter)는 필수적인 동반자 역할을 합니다. 미터를 통해 우리는 리미터가 무엇을 하고 있는지 추적하고, 청취자가 겪을 수 있는 문제를 방지하며, 방송 및 스트리밍을 위한 엄격한 규격을 준수할 수 있습니다. 

현대적인 오디오 미터가 보여주는 것들을 살펴보겠습니다.

audio meter

데시벨, dB, 그리고 풀 스케일 – 정말 복잡하네요!  

데시벨이라는 용어는 다양한 오디오 맥락에서 사용되는데, 사람들이 흔히 이를 dB로 귀찮게 축약해 부르기 때문에 그 차이를 알아두는 것이 좋습니다.

  • dB: 이것은 사운드 또는 시그널 레벨의 변화나 차이를 설명하는 기본 단위입니다. 예를 들어 "킥을 1dB 올려라"라는 말은 해당 채널의 레벨을 현재 레벨보다 1dB 더 높이기를 원한다는 뜻입니다.

  • dB SPL: 실제 세상의 소리 크기(공기 중의 음압)를 나타낼 때는 dB SPL(Sound Pressure Level)을 사용합니다. 이것은 지방 정부에서 펍을 폐업시킬 핑계를 찾기 위해 영업장 밖에서 측정하는 바로 그 단위입니다. 

  • dBFS: 디지털 오디오 시그널 레벨(DAW 내부 또는 디지털 하드웨어 내부의 시그널)을 말할 때는 dBFS(decibels relative to Full Scale)를 사용합니다. 디지털 시스템에서 최댓값은 0dBFS이며, 그 외의 모든 값은 음수(-)로 표시됩니다. 따라서 누군가 '프리마스터가 -6dB여야 한다'고 말한다면, 실제로는 '프리마스터의 가장 높은 피크가 -6dBFS여야 한다'는 뜻입니다.

피크에 대해 이야기하자면...

피크(Peak) vs. RMS

1950년대부터 2000년대 후반까지 마스터링에서 가장 중요하게 고려되었던 사항은 '피크(peak)'와 'RMS'를 중심으로 돌았습니다.  

아래의 파형을 살펴보세요.

피크 값은 전체 오디오 구간 동안 도달하는 가장 큰 값입니다. 이 경우 여러 번 도달하는 0dBFS가 피크 값입니다.

하지만 이제 이 파일을 보겠습니다.

이 파일 역시 피크 값은 -0dBFS입니다. 하지만 한 번 들어봅시다…

예시 1: https://on.soundcloud.com/CQcxcgaDv9g0C9mvvS

예시 2: https://on.soundcloud.com/eH8PpwCUhkh3Z60myI

첫 번째는 RMS 값이 약 -10.5dBFS입니다. 두 번째는 이보다 훨씬 높은 약 -5dBFS의 RMS 값을 가지며, 훨씬 더 크게 들립니다. 

따라서 피크를 모니터링하는 것은 원치 않는 클리핑을 방지하는 데 유용하지만(클리핑 관련 아티클 참조), RMS는 가장 높은 지점이 아닌 평균 레벨을 나타냅니다. 결과적으로 RMS는 우리가 '인지되는 음량(perceived loudness)'이라고 부르는 것을 훨씬 더 잘 나타내는 지표입니다.

인지되는 음량 (Perceived loudness)

인지되는 음량은 말 그대로 청취자가 동일한 볼륨으로 재생되는 다른 트랙과 비교했을 때 트랙이 얼마나 크게 느껴지는지를 의미합니다. 

이것은 기술적인 수준(예를 들어 곡의 조용한 소리가 너무 작아서 안 들리는 일이 없도록 하는 것)에서도 중요하지만, 대부분의 인간에게는 어느 정도의 인지되는 음량이 더 좋게 들리기 때문이기도 합니다.

바람직한 음량 레벨은 주관적이며 장르, 시대, 청취자에 따라 다릅니다. 예를 들어, 클럽 뱅어 트랙은 파워풀하고 귀를 압도하는 음량이 요구되는 반면, 어쿠스틱 포크 연주곡은 그와 유사하게 인지되는 음량을 적용할 경우 곡을 망칠 수 있습니다. 

바람직한 음량이 항상 '가장 큰 소리'를 의미하는 것은 아닙니다. 

실제로는 같은 장르에서 좋아하는 트랙 및 프로듀서의 음악과 자신의 음악을 비교해 보는 것이 가장 좋습니다. 그리고 나중에 살펴보겠지만, Mix Check Studio를 통해 선호하는 스트리밍 플랫폼에 맞는 적절한 범위를 안내받을 수 있습니다.

이제, RMS가 피크보다 소리가 얼마나 크게 들릴지 더 정확하게 보여주기는 하지만, 현대 음악을 마스터링하고 배포할 때, 특히 스트리밍의 경우에는 LUFS에 대해 알아야 할 필요가 있습니다. 

하지만 그 전에 먼저…

트루 피크 (True peak)

트루 피크는 디지털 오디오 시스템의 특이한 현상으로, 디지털 오디오 파일에 표시되는 피크 값과 사운드가 재생을 위해 오디오 신호로 변환될 때 실제로 발생하는 피크 값이 다를 수 있음을 의미합니다. 이는 추가적인 음량을 확보하기 위해 디지털 리미터를 강하게 밀어붙일 때 발생하며, 비록 아주 짧은 순간이지만 여전히 문제를 일으킬 수 있습니다.

우리는 클리핑과 헤드룸: 생동감 있고 다이내믹한 믹스의 비밀(Clipping and Headroom: The Secret to Lively, Dynamic Mixes)에서 트루 피크에 대해 설명하고 있으며, 이는 매우 중요하므로 꼭 읽어보시기 바랍니다. 지금은 대부분의 현대식 미터링 시스템(및 Mix Check Studio)에서 이를 언급한다는 점만 알아두세요.

크레스트 팩터 (Crest factor)

오디오 미터링에서 접하는 또 다른 용어는 '크레스트 팩터(crest factor)'로, 피크 값과 RMS 값의 차이를 의미합니다. 

크레스트 팩터는 음원 소스나 곡의 세션에 따라 엄청나게 달라집니다. 활로 켜는 현악기는 스파이크(튀는 신호)가 거의 없기 때문에 피크와 RMS/평균 간의 차이가 최소화되지만, 드럼이 들어가면 갑자기 그 차이가 훨씬 커집니다. 이 관계를 변화시키는 모든 것(예를 들어 리미터)은 크레스트 팩터에 영향을 미칩니다. 

최적의 크레스트 팩터 범위라는 것은 없으므로 이를 기준으로 결정을 내려서는 안 됩니다. 대신, 컴프레션이나 리미팅으로 트랙의 다이내믹을 얼마나 변화시키고 있는지 측정하는 유용한 방법으로 생각하십시오. 

음량 범위 (LRA)

많은 미터가 음량 범위(LRA, Loudness Range)도 표시합니다. LRA는 시간 경과에 따른 트랙의 다이내믹 레인지, 즉 음량이 얼마나 변화하는지를 나타냅니다. 고도로 압축된 트랙은 LRA가 몇 dB에 불과할 수 있지만, 영화 사운드트랙이나 어쿠스틱 녹음은 훨씬 더 넓은 범위를 가질 수 있습니다. 

크레스트 팩터와 마찬가지로 LRA는 마스터의 다이내믹이 얼마나 유지되고 있는지 추적하는 데 도움이 됩니다.

음량 전쟁 (The loudness war)

어쩌면 가장 중요하다고 할 수 있는 다음 미터링 용어로 넘어가기 전에, 오디오 역사에서 음량의 치열한 피바다였던 2000년대의 기억을 더듬어 보겠습니다.

왜 2000년대일까요? 90년대에 룩어헤드(look-ahead) 기능이 탑재된 디지털 브릭월 리미터가 본격적으로 보급되면서 훨씬 극단적인 리미팅과 음량 확보가 가능해졌습니다. 이는 바이닐에서 CD로의 전환과 맞물렸으며, CD의 디지털 포맷은 이전의 아날로그 제품보다 훨씬 더 큰 음량 레벨을 허용했습니다. 

여기에 AB 비교 시 더 큰 소리가 더 좋게 들린다고 생각하는 인간의 묘한 본능이 더해지면서, 업계는 기술이 허용하는 한 끝까지 음량을 밀어붙일 재정적 동기를 갖게 되었습니다.

이 상황이 얼마나 심각하게 통제 불능으로 치달았는지 확인하기 위해 아래 Red Hot Chili Peppers의 두 싱글을 살펴보겠습니다. 하나는 1991년의 Blood Sugar Sex Magik이고, 다른 하나는 2011년의 I’m With You입니다.

정말 엄청나지 않나요? 실제로 방송 업계가 나서서 이 광기를 멈춰달라고 요구할 정도로 심각했습니다. 그렇게 LUFS가 등장하게 되었습니다. 

LUFS의 간략한 역사

2000년대 이전에는 RMS가 '인지되는 음량'의 대리 지표로 흔히 사용되었습니다. 음악의 한 소절만 풀로 들을 때는 여전히 꽤 유용한 가이드입니다. 하지만 RMS에는 한계가 있습니다.

이 트랙을 확인해 보세요.

편곡에 몇 가지 조용한 섹션이 있지만, 전체 곡의 RMS 값은 편곡상의 결정을 인식하지 못합니다. 인트로나 브레이크다운을 포함한 전체 트랙의 평균값이기 때문입니다. 그래서 RMS 값은 약 -9dBFS RMS 정도가 됩니다. 

하지만 음량이 큰 섹션만 잘라내어 분석해 보겠습니다.

약 -6dBFS RMS에 더 가까운 RMS 값을 얻게 됩니다. 이는 무려 3dB나 차이가 나지만, 물론 청취자에게 전체 곡이 얼마나 크게 들릴지 고려할 때 중요한 것은 바로 이 측정값입니다. 

디지털 리미팅 환경에서는 전체 곡의 RMS 값이 인지되는 음량을 측정하는 데 그리 훌륭한 척도가 아니라는 점이 밝혀진 것입니다. 

새로운 측정 기준이 필요했고, 그것이 바로 풀 스케일 기준 음량 단위인 LUFS(Loudness Units relative to Full Scale)였습니다. 

2006년에 표준으로 제정된(관련 방송 규격은 2011년에 도입됨) LUFS 시스템은 곡의 조용한 부분과 시끄러운 부분을 구분하고 이에 따라 값을 계산하도록 설계되었습니다. 

그리고 이는 특히 iPod, iTunes, 그리고 Spotify 같은 스트리밍 플랫폼의 등장과 맞물려 더할 나위 없이 적절한 시기에 도입되었습니다. 

스트리밍 플랫폼 이야기가 나와서 말인데…

스트리밍의 난제

음악 스트리밍은 음량에 큰 변화를 가져왔으며, 음악 자체도 혜택을 입었다고 주장할 수 있습니다. 음량 전쟁이 한창일 때는 목표가 단순했습니다: 이전 트랙보다 크게 들리게 하는 것

보통 라디오뿐만 아니라 TV와 CD에서도 마찬가지였습니다. 

하지만 오늘날의 청취자들은 스트리밍을 통해 여러분의 음악을 들을 가능성이 가장 높으며, 스트리밍 회사들은 음량 꼼수와 엮이고 싶어 하지 않습니다. 그들은 청취자가 다음에 어떤 트랙을 듣든 부드럽고 일관된 경험을 즐기기를 원합니다. 이는 음량 전쟁의 정반대 지향점입니다. 

심지어 초기 Apple iTunes조차 자체 알고리즘을 사용해 트랙이 대략 얼마나 큰지 계산한 다음 트랙 간에 일관된 레벨을 얻을 수 있도록 조절하는 자동 레벨링(auto-levelling)을 제공했습니다.

그리고 이는 타당했습니다. 방송용 오디오를 사전 처리하는 라디오와 달리, 전체 CD 컬렉션을 리핑하여 iPod에서 셔플 재생하는 청취자는 장르를 넘나드는 것은 물론 수십 년의 세월을 오가며 감상할 수 있으므로, 인지되는 음량이 급격하게 튀는 현상이 발생할 수밖에 없었습니다. 

그러나 우리가 살펴보았듯이, RMS만을 기준으로 곡의 레벨을 맞추는 시스템은 결함이 있습니다. 트랙 간의 레벨이 맞지 않는 경우가 많고, 다이내믹한 시스템에서는 곡 중간에 갑자기 볼륨이 크게 튀는 현상이 발생할 수도 있습니다.

이것이 바로 스트리밍의 난제입니다. 좋든 싫든, 이들 플랫폼은 여러분이 곡에서 곡으로 끊김 없이 매끄럽게 이어지는 음악을 듣기를 원합니다. 그리고 그들은 음량 전쟁의 휴전 상태가 유지되도록 알고리즘이라는 평화유지군을 배치합니다.

하지만 이 모든 정교함에도 불구하고, 이는 본질적으로 iTunes의 자동 레벨러와 동일한 종류의 프로세스입니다. 가장 큰 차이점은 RMS나 커스텀 알고리즘을 측정하는 대신 LUFS를 측정한다는 점입니다.

그리고 이는 대부분 매우 잘 작동합니다. 만약 여러분이 이전 트랙보다 더 크게 만들려고 시도한다면, 플랫폼이 단순히 여러분 트랙의 볼륨을 낮춰버려 오히려 이전 트랙보다 더 조용하게 느껴지게 만들 수도 있습니다. 

볼륨 점프를 막으려고 볼륨 조정을 한다고요? 네?

하지만 잠깐만요… 명시된 목표가 원활한 감상 경험이고, 레벨링 시스템이 실제로 큰 트랙을 덜 큰 트랙보다 더 조용하게 들리게 만들 수 있다면 왜 이렇게 하는 걸까요? 

첫째, 과도한 음량을 징벌하는 지루한 기술적 이유가 있습니다. 예를 들어, 거의 모든 플랫폼은 인코딩 프로세스를 적용하는데, 이는 너무 큰 오디오의 경우 클리핑을 유발할 수 있습니다(클리핑과 헤드룸: 생동감 있고 다이내믹한 믹스의 비밀 참조).

하지만 이는 억제책이기도 합니다: '음량 전쟁을 다시 시작하려고 하면 우리는 그냥 볼륨을 낮춰버릴 것입니다.' 

스트리밍 모델의 상대적 장단점에 대해 어떤 입장을 취하든, 새로운 표준은 이제 플랫폼들이 누리는 힘의 방증이며, 이는 음량과 다이내믹 사이의 새로운 균형 시대를 이끌어냈습니다.  

유일한 걸림돌은 플랫폼마다 음량 표준이 다르다는 것입니다. 하지만 이 새로운 환경을 어떻게 헤쳐 나가야 할지 걱정된다면… 걱정하지 마세요. Mix Check Studio는 각 주요 플랫폼이 여러분의 곡 볼륨을 얼마나 높이거나 낮출지에 대한 상세한 정보를 제공합니다. 

세 가지 LUFS 이야기

참고로 현대의 미터링은 종종 세 가지 유형의 LUFS 값을 표시하며, 각각이 무엇인지 알아둘 가치가 있습니다. 

Momentary (순간 음량): 이는 겹치는 400ms 버스트로 신호를 측정하여 RMS와 유사한 판독값을 제공합니다.

Short-term (단기 음량): Momentary와 유사하지만 3초의 유동적인 윈도우로 작동합니다.

크레스트 팩터 및 LRA와 마찬가지로 Momentary와 Short-term은 목표치라기보다는 유용한 지표로 생각할 수 있습니다. 

Integrated (통합 음량): 이것은 트랙 전체의 평균값입니다. 방송사와 스트리밍 플랫폼이 가장 관심을 갖는 지표이므로, 최종 전달 목표치로 집중해야 할 지표입니다.   

음량, RoEx 그리고 Mix Check Studio

음량 목표와 관련해서는 많은 창의적 유연성이 존재하지만, 스트리밍을 위한 기술적 요구사항도 존재합니다. Mix Check Studio로 믹스를 분석하면 매우 명확하고 이해하기 쉬운 조언을 얻을 수 있습니다. 

트랙에 대해 무료 점검을 실행하려면 무료 계정으로 로그인하고 트랙을 업로드하기만 하면 됩니다. 그런 다음 트랙이 마스터링된 상태인지 아니면 마스터링되지 않은 상태인지 지정하라는 메시지가 표시됩니다. 마스터링된 트랙은 프리마스터보다 훨씬 더 크게 들리므로 시스템에 트랙 상태를 알려주는 것이 중요합니다. 

그리고 아직 트랙이 마스터링되지 않았다면, Mix Check Studio로 확인하기 전(그리고 마스터링을 보내기 전!)에 마스터 버스에 추가했을 수 있는 리미터를 반드시 제거하세요.

이제 'Check' 옵션을 선택하여 트랙에 맞춤화된 분석을 받아보세요. 

다양한 톤, 다이내믹스 및 스테레오 이미지 조언 외에도 RoEx는 트랙에 대한 명확하고 심플한 피드백을 제공합니다 (각 항목의 화살표를 클릭하면 확장되어 전체 의견을 볼 수 있습니다).

각 플랫폼이 사전에 여러분의 트랙에 어떤 레벨 조정을 적용할지 알려줌으로써, 음량을 조절하여 이를 방지할 수 있습니다. 모든 플랫폼을 위한 적절한 타협점을 찾거나 선호하는 플랫폼에 맞춰 마스터를 조정할 수 있습니다.

아직 트랙이 마스터링되지 않았다면, Mix Check Studio의 Mastering+ 옵션을 사용하여 자동으로 필요한 음량 조정을 적용해 마스터링을 진행할 수도 있습니다. 

심지어 서로 다른 음량을 가진 다양한 마스터를 생성할 수도 있습니다. 예를 들어 클럽 재생/Beatport에 맞춘 고음량 마스터와 스트리밍용 마스터를 따로 만들 수 있습니다. 

마치며

자, 우리는 무엇을 배웠나요? 무엇보다도 음량은 정말 중요합니다. 청취자들은 반사적으로 더 크게 들리는 음악을 선호하는 경향이 있지만, 이는 오직 두 트랙을 나란히 두고 AB 테스트를 할 때만 해당합니다. 더 크다고 해서 무조건 더 좋은 것은 아닙니다.

과도하게 큰 마스터를 만들면 음악의 질이 심각하게 저하되고, 트랜지언트가 손상되며, 곡의 생동감이 줄어들고, 사람들이 스트리밍할 때 오히려 음악이 더 조용하게 들릴 수 있습니다.

다행히도 최적의 음량을 확보하는 것은 그 어느 때보다 쉬워졌습니다. 현대의 디지털 미터링은 음량을 제어할 수 있는 다양한 도구를 제공합니다. 그리고 Mix Check Studio는 추측에 의존하는 대신 명확하고 장르에 특화된 포인터를 제공하여 여러분의 음악이 돋보이도록 돕습니다.

만약 분석 결과 최종 리미팅보다 더 깊은 문제, 즉 믹스 자체의 밸런스나 밀도 문제가 발견된다면, Automix가 마스터링 전에 스템 수준에서 이를 해결해 주므로 믹스의 다이내믹을 희생하지 않고도 올바른 음량 목표를 달성할 수 있습니다.